
2023年12月游戏资讯:Immortals: Fenyx Rising的发行与评价
为什么12月发行游戏较为特殊?
12月通常不是发布新游戏的黄金时期,主要是因为岁末期间,大量的重磅作品已经上市,黑色星期五的促销活动也让玩家的游戏堆越来越庞大,因此许多游戏在这个时间段容易被忽视。除非该作品已经积累了巨大的期待,例如下周即将发布的《赛博朋克2077》。
《永恒者:芬妮克的崛起》简介
《永恒者:芬妮克的崛起》是一款设定于古希腊神话世界的开放世界冒险游戏。游戏于12月3日发行,正值两款更为知名的开放世界游戏之后发行。这两款游戏也是由该作的发行商 Ubisoft 发布的,因此在发行时间上面临一定的挑战。
游戏背景与开发历程
这款游戏最初被命名为《众神与怪物》(Gods & Monsters),但在一次由能量饮料品牌怪兽能量(Monster Energy)挑战Ubisoft商标申请的事件后,游戏名称改为《永恒者》。原计划于2020年第一季度上市,但由于各种因素推迟,使得它与《看门狗:军团》和《刺客信条:英灵殿》相继发布,交锋压力巨大。
评价与市场表现
尽管发行时间尴尬,但评论界对该作的反响还是较为积极。在Metacritic平台上,Switch版本得分为75分,Xbox Series X|S版本则有82分,表现优于《看门狗:军团》,但略逊于《刺客信条:英灵殿》。一位评论员 Tyler Colp 表示:“《永恒者》让人感觉像是一个在你创作自由中硬拉回归的游戏。”
目标受众与视觉风格
虽然两款前作的玩家受众有一定重叠,但《永恒者》以其低龄评级和彩色视觉吸引了不同群体。很多评论提到,这款游戏似乎将Nintendo平台的玩家作为目标,这也是游戏的一大特色。
游戏的灵感与设计
《永恒者》明显受到《塞尔达传说:荒野之息》的影响,其画风、核心玩法(“任何地方都能攀爬、滑翔”)以及任务结构都与Nintendo的经典作品极为相似。游戏中,主角芬妮克需要复苏四位神祇以迎战最终Boss,地图上点缀着像是“宝库”的谜题房,也类似于《塞尔达》的神庙,甚至一些神祇的祝福能力(如治疗)也与林克的技能相似。
Switch版本的特殊魅力
由于圣诞节没有顶级Nintendo游戏发行(除了受《永恒者》启发的衍生作品),Switch版变得尤为引人关注。NintendoLife的Kate Grey在7/10评分中指出,游戏对其他作品(尤其是Nintendo的)明显借鉴:“它试图兼容多个想法,但都没有达到最佳。”她还评论:“《永恒者》像是‘非官方’的《塞尔达:荒野之息》,混合了《刺客信条》和《战神》的元素。”
开发借鉴与不同看法
该游戏的灵感部分源自《刺客信条:奥德赛》的开发时期,容易理解为何它会被拿来与《荒野之息》比较。Eurogamer的Christian Donlan指出,《永恒者》在实际体验中“很难真正感觉像是在玩《塞尔达》”。他认为,游戏画面更紧凑、更人工,而不像Hyrule那样开放自然。
Donlan强调,虽然《荒野之息》充满探索和自然氛围,但《永恒者》更偏于目标导向,场景设计更复杂,少一些“随意”。
评论总结
Kotaku的Zack Zweisen评论道:“《永恒者》比一般的Ubisoft巨作更专注,更具魅力。”他形容游戏的场景布置繁忙,初看似乎有些杂乱,但也展现出丰富的探索乐趣,尤其是离开初始区域后,画面变得更加拥挤。
常见问题(FAQ)
Q: 《永恒者:芬妮克的崛起》在哪个平台上可以玩?
A: 该游戏在Nintendo Switch、Xbox Series X|S、PlayStation 4、PlayStation 5以及PC平台上均有发行,满足不同玩家的需求。
Q: 这款游戏适合什么年龄段的玩家?
A: 《永恒者》的评级较低,适合更年轻的玩家,也因其丰富色彩和适度的暴力元素受到年轻群体的欢迎。
《Immortals: Fenyx Rising》游戏评测与分析
游戏空间设计:神庙与宝库的差异
游戏中,Zelda 神庙和《Immortals》的宝库体现出截然不同的空间设计。神庙“具有一种奇异的神圣感,纯粹的墙壁和坚不可摧的表面,令人感受到古老的气息”;而《Immortals》的谜题宝库则“设置在经典的游戏虚空空间——悬浮的平台、无边的洞穴”,营造出空旷荒凉的氛围。
空间氛围与设计感不足
开发者表示:“这款游戏氛围还算可以,但缺乏鲜明的场所感与个性。” 觉得它“像是游戏空间在被充分设计前的样子”。
值得一提的是,Switch版本本身就属于较低端配置的“入门型号”。根据Kotaku的Mike Fahey评论,任天堂的Switch主机实际上基于Android移动技术,与Xbox Series X|S版本相比,视觉效果较为逊色。例如,为了弥补较短的视野距离,游戏会使用更多的雾化效果,同时缺乏Zelda开发团队对硬件的深刻了解。
性能表现与视觉体验
Fahey评论道:“《Immortals:Fenyx Rising》似乎是为现代主机和PC打造,然后缩减以适配任天堂硬件。”
Grey补充说:“从远处看,世界还算漂亮,但近距离观察则相当乏味,而且在Switch上的表现尤其不好。主要的四个区域色彩丰富,但都是绿色或尘土般的棕橙色,整体视觉就像泥潭一样。”
游戏玩法与系统简化
故事与游戏节奏
Kotaku的Zack Zweisen观察到,《Immortals》不仅“不能简单归类为《塞尔达:荒野之息》的竞品”,反而是“对Ubisoft大规模游戏设计的简化与优化”,尤其是在《Watch Dogs》和《Valkyrie Chronicles》的基础上。他用30小时完成了故事及大量支线任务,比起最新的《刺客信条》系列需要的50小时大大缩短。较小的地图和简化的系统,减少了菜单切换时间,让玩家能花更多时间沉浸在游戏世界中。”
游戏的趣味性与紧凑性
“《Immortals》感觉比一般的Ubisoft大型游戏更集中,也更有趣。” Zweisen写道,并补充:“如果你逐渐厌倦了那些追求极度写实和数百小时任务的开放世界游戏,或许《Immortals》正是你的理想选择。”
写作与故事讲述
游戏的文字剧情受到好评,尤其是宙斯和普罗米修斯的叙述带来的幽默感。
在Polygon的未评级评论中,Tyler Colp提到:“游戏设计虽然安全,但展现了未来某种类型游戏的潜力,尤其是在避免臃肿、范围膨胀和沉闷方面。”他指出:“紧凑的构架突出了优秀开放世界游戏的核心要素。”
关于游戏规模与未来趋势的思考
Colp还强调:“或许,开放世界游戏不需要每次都能提供175小时的丰富体验,并让开发者面对长时间的加班压力。《Immortals》及其背后的Ubisoft,虽然也受此困扰,但依然展现出游戏设计的创新之路。”他表示:“这款游戏并不像《刺客信条:英灵殿》那样庞大,但借助Ubisoft多年的系统优化,凸显了有限但精炼的设计理念。”
他最后认为:“如果《Immortals Fenyx Rising》能拥有更大的勇气,成为真正独立的游戏,而不是只是在复制任天堂的作业……”
批评与不足
战斗系统的局限
Zweisen指出,这款游戏的系统优化有时过度,尤其是在战斗方面。虽然相比《刺客信条:奥德赛》的繁琐打宝机制,他感到松了一口气,但五项特殊战斗技能(加上一些升级)使战斗变得有些单调。“工具箱变小,感觉成长的意义减少了。”他表示,“用相同的技能击败首个Boss和最后的Boss,感觉非常奇怪和失望。虽然技能整体实用,但多样性不足。”
剧情设计与关卡布局问题
Colp认为,游戏的结构限制了玩家在开放世界中的自由,特别是在解谜与战斗的安排上。为了追求关底Boss的制作效果,很多创造性和自由度被剥夺。“所有的自由和创造在逐渐被设置好的场景和环节限制了。”
常见问答(FAQ)
Q: 《Immortals: Fenyx Rising》在Switch版的表现如何?
A: Switch版本因硬件限制而视觉效果较差,画面缺乏细节,色彩单一,地形显示距离有限,整体体验不如次世代主机和PC版,但对于喜爱冒险的玩家仍具有一定吸引力。
Q: 这款游戏是否值回票价?
A: 如果你喜欢紧凑、精简的开放世界游戏,而非长时间的庞大任务和细节追求,那这款游戏无疑是一个不错的选择。它提供了成熟且有趣的玩法,且更容易游玩和完成。
游戏设计与体验的反思
"实验很重要," 他写道。"这款游戏只要求你准备好治疗和防御物品,以及升级你的生命值和伤害。这些 boss 战是你唯一会后悔没有将稀有升级点投入到游戏中的神级技能上的地方。这种挫败感并非源于难度的提升,而是因为游戏辜负了它本身的理念。"
开发者的观点
他补充说:“不朽者(Immortals)无法避免变成一款强制推动你走特定路径的游戏,在花了那么长时间让你自由创造后。这种对《荒野之息》(Breath of the Wild)所展现的超然体验的误解和不坚定令人失望,毕竟这里仍有一些元素是真正理解游戏精神的。”
游戏世界与剧情表现
开放世界与焦点
不朽者的开放世界比大多数育碧(Ubisoft)游戏更小,评论家认为这让游戏更具有焦点。
精彩的剧情叙述
游戏的剧情受到广泛好评,通过两个半不可靠叙述者——宙斯与普罗米修斯——的争执,讲述芬妮克斯(Fenyx)的故事,他们在故事中加入了评论和喜剧元素。
角色对话的亮点
“这里的写作和表演都非常出色,宙斯和普罗米修斯以幽默的方式互相挑衅,” Zweisen 说。“像所有不朽者中的角色一样,他们更像现代人而非古典神祇。用俚语,玩互联网笑话,经常批评各种希腊神话太刻薄、NSFW或怪异。从纸面上看,这可能听起来糟糕,但实际上效果极佳。”
用户评价与多样性困境
NintendoLifes Grey补充道:“大部分《不朽者:芬妮克斯崛起》的叙事努力试图超越自我,但故事本身已经摆脱了过去。它并非完美,但充满温暖、角色,以及丰富的神话研究。几乎就像是写作成为了唯一没有被反复打磨的部分。”
她感叹《不朽者》没有在其他方面充分展现自己的潜力,而是被塑造成了大部分育碧开放世界游戏的模板——当然,也包括需要攀爬解锁地图的“宝塔”机制,以及她提到的‘山寨版的“荒野之息”’。
“如果《不朽者:芬妮克斯崛起》有勇气成为属于自己的作品,而不是不断复制任天堂的模式,”她写道,“虽然资源有限,不能和塞尔达媲美,但不断的对比让它变得吃力。当它走自己的路时,会带来真实的惊喜和愉悦……但当游戏变得令人恼火或谜题不够出色时,却会让你觉得你只是在模仿《荒野之息》,而非真正的原创。”
游戏的两重性与总体评价
Donlan认同这种观点,补充说:《不朽者》在试图平衡两种完全不同的风格——它既借鉴了塞尔达的元素,又加入了《刺客信条:起源》(Assassin’s Creed Origins)的玩法元素,变成了一个“在一系列任务中讲述故事”的游戏。
“大多数游戏会借鉴和创新,但《不朽者》未能找到最佳平衡,” 他说道。“缺乏鲜明的特色,留在我脑海中的更多是一些零散的片段,比如一个开关或一个压力板,偶尔会出现。记忆碎片已成碎片。”
总结与展望
他觉得这款游戏有一些值得称道的地方:“我对《不朽者》感到有些同情。归咎于COVID疫情、预算限制、Ubisoft和其那种反复利用的开发方式,导致这款游戏直到最后都没有找到自己的声音。这是一个技巧精湛、用心制作的产品,但它无疑还是个产品。而此类别的顶级游戏,都能让人感受到真正的冒险精神。”
常见问答(FAQ)
Q: 《不朽者:芬妮克斯崛起》的最大优点是什么?
A: 这款游戏的剧情写作和角色表现受到广泛好评,特别是宙斯和普罗米修斯之间幽默的对话,为游戏增添了很多趣味性和深度。另外,它丰富的神话元素也让玩家产生浓厚兴趣。
Q: 游戏中最大的缺点是什么?
A: 许多评论家指出,《不朽者》在试图融入多种元素时,未能找到良好的平衡,导致游戏时常感到缺乏特色,谜题和机制也可能让玩家感到重复和挫败。整体而言,游戏似乎在人为模仿其他成功作品,而缺少自己的独特魅力。