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SquanchGames暂时搁置虚拟现实项目,专注其他游戏开发|VR游戏暂停

news 发布于 2025-09-29 阅读(1)

Squanch Games 暂时转向传统游戏体验,减缓对VR的专注

Squanch Games Logo

公司公告

据本周接受GamesIndustry.biz采访时,Squanch Games的联合创始人兼CEO泰妮亚·沃森(Tanya Watson)确认,该公司在宣布成为VR工作室四年后,现正集中开发一款“传统屏幕体验”游戏。尽管未来仍计划涉足VR和AR技术,但短期内的战略重点已经发生了转变。

Trover的开发经验与转变

沃森表示,团队在开发《Trover Saves the Universe》(以下简称“Trover”)的过程中,曾为其设计了座椅式VR体验,使之成为可在非VR平台上实现的版本成为可能。

“在开发到一半时,我们进行大量针对VR的专门内容开发,但为了加快迭代速度,我们在测试时经常不戴VR头显。随着沟通逐渐深入,我们意识到这款游戏在非VR环境下也能很好的运行,于是就开始探讨是否有必要将它带到传统屏幕上。”

VR与传统屏幕的结合

沃森提到,某位公司联合创始人兼《瑞克与莫蒂》(Rick and Morty)联合创作者贾斯汀·罗兰(Justin Roiland)对VR中的幽默、故事讲述和角色塑造非常专注。“他后来意识到这些内容也可以在常规游戏中实现。这成为了一个重要的转折点。”

“我们的工作室由一群极具天赋的游戏开发者组成,他们热衷于在传统和VR平台上创造体验。于是我们决定,为什么不同时在这两种平台上发力呢?”

Trover的市场表现与未来方向

沃森称,《Trover》在各种VR设备和主机上同时发布,取得了“非常出色”的成绩,超过一半的销售来自VR平台。她表示:“我们对VR方面的销售非常满意,知道市场容量有限——相较于PC和主机,VR头显的数量还不够多,但我们并不在意,因为我们想要为VR打造尽可能出色的体验。”

然而,她也坦言,当前只专注于VR的开发项目如Trover的制作成本较高,对于一个拥有16名行业经验丰富开发者的团队来说,成本难以承受。“我们最初的目标是打造一款完整、线性、单人体验的VR游戏,长度在6到8小时之间,可以多次体验,每次持续一小时以上,且要达到高水准的质量。”

“实际上,这样的游戏造价非常高,几百万元无法支持制作。而由于VR市场的限制,难以维持这样的大型项目。”

VR市场的未来展望

沃森相信,未来VR市场会持续增长,变得更加可持续。“大约三到五年后,市场会更成熟。比如,随着Quest等设备的普及,用户量可能达到千万级别。”她预估:“当头显用户数达到1千万到2千万时,开发高质量大型VR游戏的成本将变得更合理。”

她特别提到乐观的代表——《Beat Saber》:“这款游戏在VR市场取得了巨大成功,但类似的成功案例非常少。可能只有《Beat Saber》一款例子。当市场规模扩大时,更多公司会有机会开发出成功的作品。”

VR游戏的经济模式与挑战

沃森指出,目前VR游戏还需要外部资金或平台支持,才能实现盈利。“VR市场仍处于成长之中,单纯依靠销售难以维持大规模开发。”

“随着市场的扩大,时机成熟后,开发商能够投资更大规模的游戏项目也会更具可行性。”

常见问题解答(FAQ)

Q: 为什么Squanch Games决定放弃专注VR市场?

A: 主要原因是VR市场目前规模有限,难以支撑制作高成本的、长篇的3A级VR游戏。公司希望在保证游戏品质的同时,也能面向更广泛的玩家群体,从而实现商业上的可持续发展

Q: 今后Squanch Games会继续涉足VR吗?

A: 当然会。公司依然看好VR和AR的未来,但目前会将更多精力放在传统屏幕的游戏开发上。未来,随着市场逐渐成熟,VR项目可能会逐步增加。

支持多平台的游戏设计:VR与传统屏幕的平衡

目前,许多游戏虽然支持虚拟现实(VR),但将其作为一种可选项。部分原因源于一种信念:最好的游戏来自为特定玩法量身定制的设计。正如一位业内人士所指出的:“就像移动游戏一样,当你设计一款游戏时,你会假设玩家手的摆放位置、他们的游戏类型以及何时会玩游戏。” 他认为,“我们对VR也是如此。未来我们在VR上的任何决策,都将以VR为重点。”

VR设计的核心理念

VR游戏设计理念 VR游戏的设计核心在于完全针对沉浸式体验而打造,强调特定的操作方式和交互细节。Watson强调,未来他们的所有VR项目都将以VR用户的体验为中心,而非单纯将传统游戏移植到VR中。这样做的目的是确保游戏能最大限度地发挥VR硬件的潜力,为玩家带来最佳的沉浸感。

多平台支持的市场挑战

Watson也指出,对于同时支持VR头显和传统屏幕的游戏来说,市场推广存在一定难题。当Squanch公司向潜在客户介绍《Trover Saves the Universe》时,明显发现“很多人都听说过它,但他们说,因为没有VR头显,所以没有买。” 她补充:“当你告诉他们可以在非VR设备上玩时,他们会回应‘这个游戏是为VR设计的,我不想买一个只适合我没有的设备的游戏。’”

后续开发的调整

Watson承认,这在一定程度上源于游戏最初的市场定位——作为VR专属游戏,后来在开发中做出了支持传统屏幕的决定。她认为,采用双平台的游戏难免让部分玩家觉得某个版本是妥协或敷衍,因此未来他们会继续开发适配传统屏幕的体验。而这并不会改变他们的核心目标——带给玩家优秀的游戏体验。

未来趋势与开发方向

Watson表示,尽管格式发生了变化,但他们的目标始终如一:“我们一开始就致力于打造令人兴奋的内容。虽然一开始没有明确未来会走向何方,但我们团队都非常有才能。我们合作的朋友和家人都极具天赋,我们看到了超越VR的巨大发展潜力。”

多平台的价值观

她强调,为了让更多人能够享受到这些精彩内容,不应将其局限于VR平台。毕竟,潜在的受众群体要比最初预想的更大。这样一来,玩家体验不仅更丰富,也更具包容性,使游戏的价值和影响力得到最大化。

常见问题(FAQ)

Q: 支持非VR版本的游戏会影响玩家体验吗?

A: 不一定。很多开发者在支持双平台时,会确保两种版本都具有良好的游戏体验。虽然可能会有一些取舍,但总体目标是让所有玩家都能享受到优质的内容,无论使用哪种设备。

Q: 将来是否会只专注于VR或传统屏幕的开发?

A: 根据目前的趋势,许多开发者都在保持平衡,继续开发多平台体验。未来可能会根据市场反馈进行调整,但目前的策略是同时支持两者,以最大化用户基础和游戏体验的多样性。

标签:  游戏