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Storror利用Kickstarter推出纯正跑酷游戏,开启极限运动新体验

news 发布于 2025-09-28 阅读(1)

游戏资讯:Storror团队首款平衡极限运动的游戏项目

Storror团队展示高难度平衡动作

关于Storror

如果你对平地跑酷(Parkour)有一定了解,你可能听说过Storror。这个团队在YouTube上拥有超过688万订阅者,主要发布旅行为主的Vlog、训练视频及挑战内容。团队成员也曾为电影如迈克尔·贝的《6 Underground》设计和表演跑酷动作。在他们的频道中,所有七位成员展现了出色的跑酷技巧,包括奔跑、空翻、炫技以及从高处跳跃。近期,团队开始尝试一种全新的挑战方式。

开启游戏新篇章:众筹制作跑酷游戏

在2023年12月初,Storror宣布启动首款视频游戏的众筹计划,目标平台涵盖PC、PlayStation和Xbox。该项目取名为《Storror Parkour Pro Video Game》,很快超越了初期的资金目标,全campaign期间共筹集了75,000英镑。团队的愿景是打造“纯粹的跑酷体验”,不仅提供更自由的动作空间,还希望弘扬这项运动的文化。虽然资金有限,但他们的目标异常宏伟,计划制作一款高度还原跑酷动作、强调创造自由的游戏。

游戏特色与设计理念

据Kickstarter介绍,玩家将在游戏中自由探索环境,完成中等长度的任务如逃脱行动,以及参加短时间挑战以完美掌握单一动作。游戏还承诺加入多人联机模式,玩家可与好友一同游玩,并支持角色定制。特别的是,官方列出将在游戏中出现的跑酷动作,从墙面奔跑(Tic Tacs)到Swing(Laches),再到翻越障碍(Catpasses)一应俱全。Storror的成员Drew Taylor表示:“我们试图打破以往跑酷元素游戏的限制,创造更大的动作自由。”他还指出,传统游戏中动作多为按键触发,而他们希望玩家能通过操作控制杆,完全自由地在空间中移动,体现运动的自主性。

合作开发与制作团队

本项目由英国新兴开发公司“Hole in the Sleeve”合作开发。团队由约12人组成,成员包括新手和经验丰富的行业专业人士,曾在索尼Liverpoo、Criterion Games和Revolution Software等知名公司任职。项目负责人是Davide Dado Pirola,曾参与F1 2002、《黑暗之魂》和《疯狂驾驶:天堂平衡》的开发,拥有丰富的编程经验。Pirola首次负责此类项目,但在浏览Storror视频时,受到启发决定加入。此前,他主要从事房产虚拟销售平台的3D模型制作,利用OpenStreetMap数据快速创建城市,积累了利用技术开发开放世界的信心。

为何选择众筹与自主开发

pirola表示:“我们尝试了许多事,但随着年龄增长,我们希望实现更多,比如建立跑酷学院或开发游戏。我们并没有太多考虑过该向谁推介或具体如何开发,直到有一天收到Dado的邮件,这才让我们有了可能。”Drew Taylor也提到:“我们可以选择大厂如EA,但那样会失去创意控制。”

团队选择在Kickstarter众筹,主要是希望保持独立性、完整的创造自主权,并能更贴近跑酷社区的实际体验。比如,游戏中的一个场景是在伦敦 Waterloo 站旁著名的IMAX广场,虽然对普通人来说不特别,但对跑酷迷而言,它是具有历史意义的地标。

常见问答(FAQ)

Q: 这款游戏可以在哪些平台上玩?

A: 该游戏计划在PC、PlayStation和Xbox平台上发行。

Q: 游戏中会有多复杂的跑酷动作吗?

A: 是的,游戏中将包含丰富、多样的跑酷动作,从基础的墙面奔跑到高难度的空翻动作都将呈现,以满足不同玩家的需求。

关于游戏开发的理念与挑战

“这对我们来说是完美的选择,因为我们可以接触到EA或一些大型开发商,但我们将会失去创意控制权,”泰勒(Taylor)说道。“而且,因为跑酷是一项小众运动——还没有成为主流——没有来自文化和社区内部的创意控制,这就不算是一款真正的跑酷游戏。如果是那样的话,它就会变成像《镜之边缘》那样的作品,把跑酷中酷炫的动作点缀上许多其他随机的视频游戏元素——这不能算是跑酷。它虽然有跑酷动作,但完全没有代表文化的意义。”

项目支持与开发难题

游戏中的城市模型

目前,项目获得了 overwhelming 的支持,但也引发了一些合理的担忧,特别是关于项目规模的问题。尽管两支团队——Hole in the Sleeve 和 Storror——拥有丰富的背景,但他们均未曾发布过游戏。加之计划于2021年6月提前进入抢先体验(Early Access),开发方式及预算都存在一定压力。虽然如此,和Pirola及泰勒交流后,感觉他们对挑战充满信心,毫不畏惧。

技术与开发策略

“我认为对我来说,重要的是不要轻易否定任何认为困难的任务,除非实在无法完成,”Pirola表示。“我们应该以开放的心态去尝试,直到真正面临‘基本不可能’的地步。现在,所有的事物都保持开放。”

泰勒补充道:“目前游戏的发展相当灵活和自然,我们甚至不知道需要多少资金,因此正一步步地解决问题……这是一种奇特的工作方式,但也给了我们最大的自由去打造最好的游戏。”

Kickstarter的风险与行业案例

尽管团队充满自信,但不能忽视Kickstarter上曾出现的“超越能力范围”的情况。粉丝们大多不是精明投资者,Kickstarter的成功并不意味着项目一定会完成或质量过硬。例如,2014年,Winterkewl Games 和 Yogscast因项目“过于宏大且难以完成”而取消了Yogventures众筹。还有其他工作室也面临资金与项目范围之间的平衡问题。

“我们绝不会说‘你必须每周工作80小时’这种话,因为那不是我们的工作方式。”——Davide Pirola

早期使用Kickstarter筹资的Double Fine也未能用平台筹得的330万美元完成《Broken Age》,只好分两部分发布。2015年,R8 Games用超过目标的资金推出了其WipEout的续作《Formula Fusion》,但初期因难以兑现承诺而陷入困境,最后不得不进行大规模重塑,耗费多年时间与巨大投入才得以完成。

项目时间表与团队心态

目前,Storror承诺在2021年6月前为支持者提供抢先体验版,计划于2022年3月正式发布。在Kickstarter评论区,一位粉丝提问项目时间规划,Pirola的回答令人担忧:“我忘了告诉你们,虽然我们是专业的,但也是超级极客,有幸将热情变成职业,所以正常工作日是20小时,真的累了才会缩短到16小时。”

对这个回答,我们特意问了Pirola关于“工作狂(crunch)”的问题,他回应:“我在索尼工作时,深知过度工作带来的 burnout 问题,所以我非常清楚这对行业很不好……我们这样团队,虽然不是完美,但没有这个问题——我们绝不会说‘你每周必须工作80小时’。我们是完全不同的人。”

“一切都很灵活。我们现在有一个Discord频道,有大约500名支持者在里面。大家都非常激动,但如果我们说计划推迟一个月——从三月到四月,他们也会理解,并且觉得没问题。我们不像签合同那样要确保按时完成。”

未来发展与资金问题

仍有许多未知数,包括是否需要后续资金支持,游戏的最终形态是否会变化。团队保持积极心态,努力面对挑战,期望带来一款真正代表跑酷文化的作品。

常见问题(FAQs)

Q: 这款游戏会在什么时候正式推出?

A: 根据目前的计划,Storror预期在2022年3月正式发布,而抢先体验版本将于2021年6月面向支持者开放。

Q: 团队如何应对工作过度的问题?

A: Pirola表示:“我们工作时间比较灵活,平均每天工作16-20小时,但并没有像传统行业那样的‘工作狂’文化。我们相信,保持动力和健康的工作节奏才是持续创造的关键。”```html

关于团队未来是否考虑与发行商合作

一些玩家好奇团队是否会未来考虑与发行商合作。以下是团队成员的回应:

开发成本与融资方式

开发中的游戏画面

泰勒(Taylor)回答道:“显然,制作一款游戏需要大量的资金。对我们来说,重点始终是确保游戏可以做到尽可能的最佳水平。无论是依靠发行商资金、私人投资,还是通过自营和提前体验(Early Access),我们都在不断做出决策,边做边调整。目前,我们正朝着制作一个演示版本(demo)努力,资金主要来自Kickstarter和个人资金。等到演示版本完成后,我们会再次考虑融资问题,以及如何在此基础上进行拓展,选择最合适的方式。”

游戏开发进展及后续计划

演示版本开发中

正如前文提到,Storror 和 Hole in the Sleeve 目前正在制作游戏的演示版本。一旦完成,这个演示版本将首先交付给他们的支持者(backers)。尽管开发过程中存在一些担忧,但支持者对游戏的整体评价仍然是积极的。广场跑酷(parkour)社区希望这款游戏能成功吸引更多人关注这一运动,并带来更大的 mainstream 关注度。

更多详情与期待

广场跑酷社区

我们期待未来这款游戏能不断完善,成为广场跑酷运动的宣传工具之一,也希望能在游戏界引起更多的关注和热情。

常见问答(FAQ)

Q: 这款游戏的开发团队是否会选择发行商合作?

A: 目前团队倾向于自主开发,主要通过Kickstarter和私人资金支持项目,尚未明确是否会引入发行商合作。

Q: 项目目前的最大挑战是什么?

A: 最大的挑战是资金和开发时间的管理,同时确保游戏的品质和玩法能够达成预期目标。

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标签:  游戏