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BioWare十周年:回顾游戏名称背后的故事与成就

news 发布于 2025-09-28 阅读(1)

游戏行业的变迁回顾:十年前的大事纪事

游戏行业十年前的图片

游戏产业节奏变化很快,业内人士常常关注“下一步”,而忽略了过去的故事。然而,即便一个行业深陷于当下,也能从历史中汲取经验。为了提醒我们团队的共同记忆,或者提供关于游戏历史的视角,GamesIndustry.biz 每月会回顾十年前的行业大事。以下是十年前那些值得关注的事件与发展。

行业名声中的“问题”:电子艺界的“声誉阴影”

电子艺界的声誉困扰已久

电子艺界(Electronic Arts,简称EA)多年来一直饱受声誉问题困扰。这些问题可以追溯到上世纪90年代,当时EA收购了众多备受喜爱的开发商,比如Origin Systems、Bullfrog Productions和Westwood Studios等。

虽然在部分被收购的工作室中仍有成功的案例,但不久之后,粉丝发现原有的明星开发者开始离职,部分游戏被取消,许多发布的作品质量也让人失望。

这些工作室要么关闭,要么被整合进EA更大的运营体系中。例如,Westwood在五年内被撤销,Bullfrog在六年内消失,而Origin虽然存活了近十几年,但后期只专注于支持逐渐失去关注的《Ultima Online》,而应对新兴的MMORPG如《EverQuest》的冲击。

虽然有人认为“收购搞垮公司”这类指责偏颇——比如Tiburon、Maxis、DICE和Criterion等公司在被EA收购后依然取得了巨大成功——但Origin、Bullfrog和Westwood的粉丝们始终为它们的衰落感到惋惜。

游戏产业好像善于忘记过去,但偏偏又容易“记仇”。一旦积怨建立,很难再得到原谅。例如,2004年,EA Spouse(艾伦·霍夫曼)通过披露工作室的恶劣工作条件,极大激发了对“工作量过度”的讨论——她的伴侣每周工作85小时。霍夫曼后来也曾与EA合作开发《模拟城市教育版》,并在GDC 2013的一场讲座中表示,EA其实在内部已经进行了许多低调的改革,却未被外界充分认可。

不过,这些辩解并未有效改善EA的公众形象。2012年,一项关于The Consumerist的网络投票将EA评为“美国最差公司”。在霍夫曼的演讲后几周,EA又在投票中击败了在油污泄漏、经济危机中欺诈性止赎、Ticketmaster等丑闻中获胜的竞争对手,成功保持“最差公司”的称号。

EA连续被评为最差公司

粉丝的偏爱:BioWare的特殊地位

尽管多数人对EA的印象不佳,但有一个例外——那就是BioWare。2007年,EA收购了这家著名的RPG开发商,就在当年《质量效应》(Mass Effect)首发上市前一个月。

BioWare一度享有极高声望,早在推出《博德之门》、《永恒之夜》以及《星球大战:旧共和国武士》之前,人们就已经爱上了他们。公司善于与玩家保持直接沟通,培养了庞大的粉丝基础。尽管后来这种激情也成为“被粉丝绑架”的隐患,但这也反映出公司在粉丝心中的特殊地位(关于这一部分的详细讨论,请等待2022年3月的《十年前的这个月》专栏)。

BioWare的声誉如此深厚,即使在被母公司收购后,也未曾玷污。今年,EA似乎意识到了这点,试图利用其品牌价值。

公司结构变革与品牌调整

从收购到重组:BioWare的“变化”之路

一切从2010年开始,EA收购了圣地亚哥的“神话娱乐”(Mythic Entertainment),并将其更名为“BioWare Mythic”。这个举动虽引起一些关注,但原因在于,Mythic是一家成熟的MMORPG开发商,而当时的BioWare正专注于自己的《星球大战》网游项目。考虑到,去年两家工作室已被合并入EA的一个部门,这次改名也算是在合理范围内的调整。而且,Mythic曾经被重命名为EA Mythic,之后又去掉“EA”标签,似乎在试图保持一定距离,以减少反弹情绪。

然而,2011年8月的公司重组,更是引起了行业关注。此次重组将EA划分为四个部门:EA游戏、EA体育、EA Play与BioWare。人们曾担心,BioWare这个“特殊”部门会变得不再具有独立性,但几天后,EA宣布将其业务在湾区的休闲和浏览器开发工作整合进更大的体系,似乎暗示着公司对这一品牌的重视和持续投入。

常见问题(FAQ)

Q1: EA的声誉为何如此糟糕?

A: 主要原因包括早期收购工作室后的管理问题、游戏质量下降、工作条件恶劣的曝光,以及频繁的公司重组和品牌调整引发的公众质疑。这些因素共同导致EA在公众心中的“负面”印象。

Q2: BioWare为什么能在EA旗下保持高声誉?

A: 因为BioWare早期就以高品质的RPG作品赢得了粉丝的喜爱,善于与玩家沟通,建立了深厚的粉丝基础。即使被收购,其品牌影响力依旧强大,EA也意识到这一点,试图呵护和利用其声誉。

BioWare的演变与重命名

EA宣布,原NT Studio EA2D自此将更名为BioWare San Francisco。

此前,EA2D曾参与开发Facebook游戏《龙腾世纪传奇》,而BioWare的创始人Greg Zeschuk和Ray Muzyka近期也表示对新兴市场如社交游戏充满兴趣,并强调需要具备适应性。因此,业界普遍认为,这次改名不仅仅是为了宣传BioWare品牌,更是出于对新方向的探索和热情。

2011年12月的动荡与收购

2011年12月,局势开始变得复杂。EA宣布收购社交游戏开发商KlickNation,并将其更名为BioWare Social。

Muzyka当时表示:“KlickNation在社交平台上打造创新且引人入胜的RPG的专长,使其与EA的BioWare团队完美结合。”他还向粉丝们保证,BioWare的品牌和定位不会发生变化。

他补充道:“我们拥有共同的创作价值观,新的BioWare Social部门将把BioWare和EA的游戏系列带给那些追求高品质、丰富玩法体验的核心玩家。”

BioWare的奇异扩张

2011年一周后,BioWare在《Spike视频游戏大奖》(由Geoff Keighley主持的曾是《TGA》的预热活动)上宣布了下一款游戏:《命令与征服:将军2》。这一消息令人困惑,因为:BioWare没有即时战略游戏的经验;EA当年刚刚成立了专门负责刷新《命令与征服》系列的Victory Games工作室。

《命令与征服:将军2» 游戏预告图

EA宣布这款游戏由“新成立的BioWare工作室BioWare Victory”开发,但对其更名原因几乎没有解释,也未提及Victory Games已存在多年。这似乎暗示EA希望大家相信,正是为了明确目标,才进行了此变动。

BioWare的快速扩张与人员变动

在不到两年半的时间里,BioWare从两个工作室增长到八个,除了原本在埃德蒙顿的工作室,还包括:星球大战:旧共和国的奥斯汀分部(诞生于10年前的本月)2009年成立的蒙特利尔扩展之前提到的四个更名后的工作室洛杉矶的Waystone Games

不过,管理如此庞大的公司体系显然超出了Zeschuk和Muzyka的预期。令人遗憾的是,二人几乎在这轮扩张高峰后不到一年内退出,中Muzyka在2012年4月宣布退休。

收官的失败与关闭

这些变化都未能持续。大约在BioWare达到八个工作室的高峰一年半后,BioWare San Francisco宣布关闭。

BioWare Victory最终公布其《命令与征服》是免费游戏,但在关闭测试中的表现不佳,导致项目取消,工作室也于2013年10月关闭。关闭时,它已放弃了BioWare品牌,只剩“Victory Games”的名号。

有趣的是,EA在2011年12月还宣布了另一款免费《命令与征服》——《泛科学Tiberium联盟》,表现优于前者,至今依然运行良好。

其他子品牌的命运

同样短暂的如BioWare Mythic,其在2012年去掉了“BioWare”部分,2014年关闭时仅以Mythic存在。

BioWare Sacramento在2013年《龙腾世纪:巫师的荣耀》推出前悄然变更为EA Capital Games,唯一幸存的是现在运营《星球大战:银河英雄传说》的手机游戏。

Waystone虽未更名,但未曾推出任何游戏,因其MOBA《Dawngate》取消,于2014年关闭。

未来展望与反思

随着《Mass Effect:仙女座》等作品的失败,BioWare的存在空间变得愈发有限——除了原始的埃德蒙顿工作室和奥斯汀的分支。

尽管有一些成功,比如《质量效应3》、《龙腾世纪:审判》和(经历波折的)《星战:旧共和国》,但过去十年对BioWare来说显然是一段艰难时期。创始人和公众形象的离开、众多工作室的关闭、以及《仙女座》等作品的失利,都对其造成了巨大影响。

总结:策略与未来

这些挫折是否源于公司过度扩张、品牌稀释或对BioWare游戏本质的忽视?这是值得深思的问题。

常见问答(FAQ)

Q: BioWare是否会重拾旧日的辉煌?

A: 目前尚无明确迹象表明BioWare即将恢复过去的成功,但公司依然在尝试新项目和重新定位品牌,希望未来能够迎来转机。

Q: BioWare未来的发展方向是什么?

A: BioWare或许会继续聚焦于特色角色扮演游戏和多平台开发,逐步重建玩家信任,但这需时间和更多创新。

游戏资讯简报

工作室调整与项目重点

近期,BioWare的工作室似乎进行了调整,回归到最初的两个工作室设定,重点重新放在打造其巅峰作品的游戏上。奥斯汀工作室继续开发《质量效应:旧共和国》——第十周年的《遗落的西丽斯》扩展包预计将在二月推出。而埃德蒙顿工作室则专注于《龙腾世纪4》和一款全新的《质量效应》游戏。

《堡垒之夜》亮相VGAs

我们之前提到,BioWare曾在《Spike电子游戏大奖》宣布一款命令与征服游戏——因为这种荒诞的“梦幻”场景正是由专为营销设制的颁奖晚会带来的,“晚会”中不断强调游戏的重要性和声望,同时颁发年度“Cyber Vixen”最性感女性和“Mountain Dew”最上瘾游戏等奖项。

2011年VGAs现场

震撼宣布:最后的我们和《堡垒之夜》

2011年的VGAs还迎来了《顽皮狗》的最新大片系列《最后的我们》和改变行业的热门大作《堡垒之夜》的宣布。关于《堡垒之夜》的预告片预料之外地引发关注,Epic公司总裁Mike Capps在接受采访时提到打算在此次颁奖中发布一款新的知识产权(IP),并称游戏行业“令人震惊的幼稚”。

《堡垒之夜》预告与初次展望

堡垒之夜预告片

但Capps的言论其实并不是在批评颁奖典礼的节奏,而是指出行业缺乏传统的商业智慧。他解释说,《堡垒之夜》的诞生主要是因为Epic公司厌倦了持续多年开发的《战争机器》系列游戏。虽然公司在发布初期紧张,但Capps也表示,他亲自参与了预告片的剧本创作,这也反映了团队的巨大压力。几年来,游戏的制作经历了许多变化,但其预告片的核心卖点还是类似于之前的现象级作品《我的世界》——具有疯狂、趣味十足的风格,而这也成为游戏成功的重要原因之一。

重要事件回顾

苹果和谷歌宣布不采用娱乐软件协会(ESA)及其独立评级机构娱乐软件评级委员会(ESRB)推出的新版评级系统,原因包括他们早已建立了自己的应用评级系统,时间跨度长达数年。十年后,移动游戏已占据全球游戏市场的一半以上,苹果和谷歌成为行业最大的平台提供商,但两者并未加入行业协会。这也成为ESA信誉上的持续打击。藤本启治(Fumito Ueda)离开索尼计算机娱乐公司(Sony Computer Entertainment),结束了一个时代。他将继续由他的独立工作室GenDesign完成未完的《最终的守护者》。此外,其下一款作品将由Epic Games发行,预计如果开发时间与《最终的守护者》类似,可能要到2027年面市。当IDG宣布关闭运营已达22年的《GamePro》杂志时,业内早已为此预兆做好准备。此前,仅四个月,编辑Jaz Rignall曾表示杂志将转为季刊,目标是“打造最后一份伟大的电子游戏杂志”,试图在印刷媒介的最后时刻发光发热。

常见问答(FAQ)

Q:为什么《堡垒之夜》的预告片与最终游戏差异很大?

A:预告片是开发团队在初期为了吸引注意和表达游戏风格而制作的,随着开发的深入,游戏在内容和玩法上经历了多次调整,因此与最初的预告存在差异。

Q:为何苹果和谷歌拒绝使用ESA的评级系统?

A:他们早已建立了自己的应用评级体系,且移动市场的格局已经由他们主导,不愿意依赖行业协会提供的评级系统,从而更好地掌控内容与政策。

游戏资讯翻译

行业评论:游戏新闻的现状与反思

我曾经说过,现在的游戏行业新闻质量有了相当的提升,但我写这篇专栏的一个原因是对行业的失望——它并不重视或保存自己的过去。因此,看到一些老牌机构被公司抛弃和贬值,仍让人感到遗憾。

好评与差评:企业的决策选择

糟糕的决定:微软工作室总经理Matt Booty的发言

微软工作室总经理Matt Booty曾表示:“Xbox 360玩家可以期待由Gore Verbinski策划的创新和富有创造力的游戏,探索新的令人振奋的游戏领域,并充分利用我们的平台。”这番话是在他签约了执导《加勒比海盗》和百威青蛙广告的导演后发表的。然而,Verbinskis的 Kinect 游戏《Matter》在2012年E3宣布,微软在2013年3月宣布放弃了这个项目,显得有些不靠谱。

值得称赞的决策:移动Pie的Will Luton

移动Pie的创意总监Will Luton在一篇评论中写道:“去年8月我为Develop Magazine写了一篇乐观(也许有点胡扯)的文章,预测手机将取代主机。”他进一步解释道,未来多种新兴技术会融合形成趋势,“我认为我们最终会同时使用这些技术(以及我们尚未想象的技术),所有内容可以无缝在手机、平板、笔记本和墙壁上的屏幕间共享,随时随地连接,通过应用程序实现。”

关于主机行业未来的思考

关于主机即将死亡的报道一直被关注,我们也曾多次报道这一观点——这也是我们最喜欢反思的“糟糕决策”之一。但实际上,很多人在科技发展方面是正确的,他们关注新的技术能够提供不同的游戏互动方式;只是他们错在认为这些新技术会完全取代旧技术,其实它们更可能是补充而非替代。

精彩预言集锦:互动与平台融合

《Bossa Studios》负责人Henrique Olifiers为我们带来一篇超级碗半场秀式的精彩文章,内容涵盖我们最喜爱的几个“决策点”。这篇文章以200字以内涵盖所有亮点:扁平化的生态系统即将到来,跨平台游戏正式实现,主机将逐渐退出舞台,Vita甚至还没正式发布就已经死去。这一切都令人震惊。唯一缺少的是宣布我们已经跨越了“奇异谷”。Olifiers显然是个善于表演的高手,总是能让人期待下一场精彩表现。

非常任天堂的预言

这条新闻其实几个月前就该提了,但2011年12月的一段故事让我有借口在这里提及。任天堂在2011年初发布了3DS,到了2011年9月,任天堂决定为这款掌机增加第二个模拟摇杆和额外的肩键,于是推出了“Circle Pad Pro”。这个配件设计笨拙,而且在当时智能手机极简、优雅设计逐渐成为市场主流的背景下,非常影响携带便携性。

任天堂Circle Pad Pro外观

任天堂的周边产品历程

这个配件主要作为《怪物猎人Tri》的附加设备进行推广,除此之外支持较少。因为它的功能显得多余,直到2012年6月任天堂发布了3DS XL,它的额外摇杆和肩键并没有被包括在新版本中。而当时,任天堂还专门为3DS XL推出了另一款“Circle Pad Pro”——虽然在命名上没有直接用“XXL”。

直到2014年,任天堂推出下一代硬件“新3DS”,才将“Circle Pad Pro”的功能硬性集成到硬件中,虽然模拟摇杆变小了,但依然实现了功能增强。而且“新3DS”拥有更强性能,使一些游戏如《异度之刃》(Xenoblade Chronicles)成为专属,更加体现了新硬件的优势。然而,多数开发者并没有充分利用这项功能,继续保持低调。

所以,任天堂,继续保持你们的奇怪风格吧!

常见问答

Q: 游戏行业未来的发展趋势会是什么样?

Q: VR和AR技术是否会取代传统游戏?

标签:  游戏