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TGS前线采访《战地6》:会提供最强首发内容支持

news 发布于 2025-09-28 阅读(652)

这里是来自TGS2025 前线的消息。

这两天我们参加了TGS《战地风云6》的试玩活动,并采访了核心开发团队高级副总裁Byron Beede, 高级技术美术Makoto Tanaka, 游戏玩法制作人Ryan McArthur, 执行制作人Philippe Ducharme, 以及创意总监Roman Campos-Oriola。他们详细介绍了此次《战地6》的制作流程与首发内容,并承诺了一些后续更新的内容。

《战地6》受访人合照

省流版:

- 团队下了不少功夫在PC设备的优化上,承诺会有高质量的首发体验。

- 这次会更专注反作弊系统。

- 《战地6》是战地系列有史以来最具雄心的一次首发

- 单人战役模式回归

- 后续有望复刻更多老地图

- 会通过“战地风云实验室”不断调整平衡

以下是采访详情:

Q: 在硬核玩家和休闲玩家的体验上,开发团队会更依赖匹配机制,还是在玩法与地图设计上有什么思路可以分享?

A: 在游戏设计上,我们会尽其所能,使用所有的手段和工具,来让玩家获得最佳体验。我们的一个核心元素,就是让硬核玩家和休闲玩家都能有多样化的游戏体验,并获得最佳的作战效果。一方面,我们会使用智能匹配机制,让硬核玩家能更好地进行对战,选择适合他们的模式和战法。另一方面,我们也要保证游戏的多样性,包括地图和游戏体验的多样化,让新玩家、休闲玩家也能玩得尽兴。通过这种方式,我们希望玩家能将游戏推广给更多人,让更广泛的受众接触到我们的游戏。

Q: 在中国,主流玩家的设备主要是PC,所以他们会很关心PC版的优化问题。开发团队是如何在场景设计与游戏优化之间做平衡的?

A: 中国对《战地》来说是非常重要的一个市场,我们看到很多中国玩家都是我们长期的忠实粉丝。因此,我们的团队在《战地风云6》的设计方面,会尽可能保证游戏场景多样性的同时,也平衡好美术与画面的设计。我们希望在多种平台上都能带来最好的体验,所以在PC的设置上,我们会一方面注重游戏性能,另一方面也注重画面与美术效果,保证玩家有高质量的体验。

Q: 能否追问一下,具体有哪些优化的工作呢?

A: 在游戏场景、美术设计与画质的平衡上,我们做了如下工作:首先,我们会观察不同PC配置的用户,看最主流的配置是什么,然后基于用户配置的分布,来定义我们在美术、画质及视觉上的目标。针对这个目标,我们会定期做性能测试,确保游戏在性能和视觉效果上都能达标。一旦出现偏差,我们会及时解决瓶颈和问题,比如进行光影或渲染的技术设置,来保证我们回到目标区间内。所以我们更多的是进行日常测试,并基于玩家的配置分布去做相应的优化。我个人认为,虽然视觉很重要,但更重要的是游戏的性能表现,玩家的体验和效果是极为重要的。

A: 补充一下,我们在游戏性能表现方面会设置一些目标,但这些目标不是一蹴而就的。我们会根据游戏的开发阶段(比如某个地图的进度)来逐步实现,而不是一开始就把所有内容都加进去。如果目标定得太有野心,最后反而可能需要做妥协。我们的方式是层层递进地实现目标,逐步提升质量,确保游戏在所有的PC配置上都能很好地运行。我们清晰的目标是基于所有用户配置来定义的,既要确保最低配置能流畅运行,也要明确最高配置能实现到什么程度。通过这种层层递进的方式,我们能够在实现最高游戏质量的同时,在视觉方面也保持一个比较好的水准。

A: 我还想补充一点,我们对《战地风云6》非常骄傲的一点,在于它和以往任何作品都非常不同。在一个64人的大战场里,我们容纳了非常多的元素:极具深度的破坏效果,以及海陆空三军的载具同时作战,并带来一种极致的性能体验。在背后支撑这种高质量表现的,是非常领先的技术以及我们的人才储备。这就是为什么《战地风云6》如此特殊,能够成为一个独一无二的游戏,正是因为它将所有这些元素都很好地结合到了一起。

Q: 在反作弊方面,中国玩家可能遇到的举报渠道不畅、反馈不及时等问题,是否有针对性的改进计划?

A: 无论在哪个地区,为玩家创造一个公平的游戏环境对我们来说都至关重要。作为一款游戏,我们投入了大量的时间和精力来开发反作弊工具。通过之前的两次测试,我们在游戏正式发行前,已经识别并处理了数十万起作弊行为。同时,我们也收到了很多来自中国玩家的反馈,例如关于举报功能、阻止作弊玩家进入游戏等,这些沟通能让我们在游戏发行前,就很好地对反作弊系统进行基础调整。因此,通过玩家的反馈,我们获得了提升反作弊工具的绝佳机会。与此同时,我们还有一个专门的团队,专注于反作弊工作,包括不断优化我们的反作弊工具和举报机制,从而让玩家获得更好的体验。

A: 我想补充一点,我们在游戏的开发过程中,是与我们的社区一同学习和成长的。我们从社区那里学到了很多,比如关于地图和平衡性的反馈,这些反馈帮助我们不断学习和提升。这也是为什么我们设计了“战地实验室”这样的机制,目的就是和我们的社区一起发展和完善游戏,以确保最佳的游戏体验。之后我们进行了两次测试,一方面是通过测试不断优化游戏、提升体验,另一方面也是向我们的社区和玩家学习,通过这种沟通来了解我们在玩法或游戏基础上哪些部分可以进一步提升。我认为,这段与玩家共同成长的旅程是没有终点的,它甚至是为玩家提供长期服务的基础。通过这个学习过程,我们才能不断提升游戏体验和产品质量。

Q: 想了解一下发售后的计划,比如后续的内容更新,团队能否透露首发时的地图和武器数量?还有就是赛季更新的频率大概是怎样?

A: 首先,这次《战地风云6》的首发是我们有史以来最具雄心的一次,内容非常广阔。本次发行的主题是“全面战争”,所以我们对游戏由内而外都进行了广度和深度上的提升。在游戏中,我们几乎重建了整个战斗系统,使其不仅成为《战地》系列中最出色的,也力求成为所有第一人称射击游戏中最好的。同时,本作的破坏效果和兵种设置也让《战地风云6》成为系列中最优秀的一款作品。“全面战争”是我们游戏发售时的核心战略与关注点。除此之外,我们也希望能为玩家带来更广阔的游戏体验。因此,时隔十多年,我们重新带回了单人战役模式,让玩家可以通过单人模式获得过山车般刺激的个人游戏体验。同时,在其他游戏模式(例如团队死斗)中,玩家也可以体验到游戏标志性的破坏效果和团队作战的快感。所以,这次的发行,是我们内容最丰富、最具雄心的一次。

A: 同样重要的是,这次《战地》的开发过程也是前所未有的,我们有四个工作室联合开发,每个工作室各有所长。这使得我们能兼顾到游戏质量的方方面面,无需为了平衡而做出牺牲,能够非常全面地发展这款游戏。如前所述,游戏首发时,我们会有非常全面、广阔且极具雄心的内容。除此之外,我们售后的内容更新计划也是有史以来最宏大的。在首发后很快,我们就会发布后续内容,不断给玩家带来新的刺激,例如新地图、新模式、新体验、新武器和新挑战,让玩家在游戏过程中不断有惊喜。

Q: 许多老玩家都对老地图的复刻喜闻乐见,请问《战地风云6》后续还有计划去重置一些老地图吗?

A: 《战地》是一款拥有超过20年悠久历史的游戏,其中有很多地图、玩法和创意都给玩家留下了深刻的印象。我们这次也看到“火焰风暴”地图的复刻点燃了社区的热情,这让我们非常兴奋。作为团队,我们很高兴看到这一点,也非常激动。在我们的“战地风云实验室”里,我们会进一步思考如何推出更多类似的内容。刚才也提到了,我们首发之后的内容更新频率会很快,也有很多新想法。我们会基于游戏的历史和大家对老地图的偏好,不断思考如何进行复刻,为大家带来更好的游戏体验。未来会有很多这样的机会。

A: 我想对老玩家说:我们时刻在倾听你们的声音,想了解你们的期望。《战地》系列有太多经典的地图。在多人模式的首发中,我们看到大家对于“火焰风暴”地图的重置非常兴奋,听到大家的欢呼,我由衷地感到高兴。我感受到了中国玩家对游戏的热爱和喜爱,所以我们真的是在倾听大家的声音,并时刻期待大家的反馈。

Q: 在上次的试玩中,部分地图的布局比较宽阔,导致大量玩家都会选择狙击枪,这让使用中距离武器的玩家比较难接近目标。未来会试着去调整和优化这个局面吗?

A: 非常感谢这个问题。这其实就是我们设立“战地风云实验室”以及进行Beta测试的原因——通过这种方式,让游戏和玩家共同演进和成长。我们确实收到了很多像您所说的,关于开放战场以及突击兵作用过于突出的反馈。我们很高兴能看到这些基于真实玩家的游玩结果和数据所得到的反馈,我们也会基于这些反馈做出相应的改变和提升,从而最大化地提升玩家的游戏参与度。我们做了很多工作,不仅是在首发和售后内容上不断提升和演进,也是为了确保能进一步优化和提高游戏体验。《战地》之所以能成为经典,原因之一就是各个兵种各司其职,都有自己独特的技能和优势。我们看到,比如侦察兵或狙击手,在游戏中贡献了很多价值,是很优秀的兵种。但同时,我们也要确保其他兵种,如突击、工程或支援兵,也都有自己的闪光点,能吸引玩家去选择,这样才能在小队中形成最好的配合。通过“战地风云实验室”和Beta测试,我们希望每个兵种都有各自的闪光点,让玩家都愿意去选择。

A: 除此之外,我们的地图设置也反映了刚才提到的设计方法。我们有些地图聚焦于载具,载具在其中发挥着非常重要的作用;而另一些地图则更侧重于步兵近距离作战(CQB)。我们希望能实现一个很好的平衡,找到正确的架构,让每张地图都能为玩家带来独特且出色的体验。另外一点就是,每个兵种能在小队中很好地配合,各司其职,发挥各自的技能,从而在不同的地图中发挥其特点,形成合力。这样才能把游戏体验发挥到极致。这也反映了我们游戏开发的意图,就是让玩家能尽可能地享受游戏。

Q: 不少玩家反映《战地风云6》的TTK(击杀时间)比较短,为什么会选择缩短TTK?之后还会对它进行调整吗?

A: 我们希望这款《战地》新作能够成为史上最佳的一款,无论是在我们之前谈到的兵种设置,还是破坏效果上,我们都做到了极致。另外,我们希望能达到世界级的枪战效果,让我们的枪战体验成为第一人称射击游戏里最好的。因此,我们据此做了很多调试,比如不同枪支发挥威力的最佳距离,或是您提到的TTK,这些都是我们不断调试优化的部分。我们也要考虑到硬核玩家和休闲玩家之间的平衡,这就是为什么我们有“战地风云实验室”和Beta测试,希望通过这些真实数据的反馈,来找到一个平衡点,让武器和枪战的体验达到最佳,从而为玩家带来最好的第一人称射击游戏体验。

A: 我希望玩家们能够了解到,刚才提到的战斗体验或枪战效果,是我们《战地》开发过程中最看重的一点,这是最为重要的。我们的团队对此非常痴迷,一直在潜心研究如何能够进一步提升。在开发过程中,我们团队实现了一套他们自己认为是《战地》系列里最好的战斗系统。但我个人认为,这其实是所有第一人称射击游戏中最好的战斗体系。我们在战斗过程中的方方面面,无论是兵种的移动、瞄准,还是被击中后的侦测和反馈,都达到了非常高的配置和优化水准。可以说,我们团队为了提升战斗体验,几乎陷入了疯狂的状态。我们希望玩家知道,我们对战斗效果的推崇和痴迷是我们最看重的一点,未来也会进一步去优化。

Q: 本作的武器不再和兵种职业绑定,这样做会不会导致玩家选择武器时出现同质化的情况,比如大家都只用一两种最强的武器?

A: 我们在兵种选择和开放武器方面的考虑,主要是基于《战地》一贯的设计理念:让玩家拥有自主选择权,能够以自己选择的游戏方式为核心。这样才能在游戏过程中创造出许多具有创新时刻。玩家的个人自主性是我们一直以来非常关注的核心。我们在做出提升玩家体验的决定时,都是以这种自主性作为核心考量,无论是战斗系统还是枪战效果。在兵种选择方面,正如您所说,我们这次开放了武器选择。这样做一方面可以保持兵种的身份,另一方面可以让武器选择更加多样化,带来更多样的打法组合,从而提升游戏的丰富度。例如,除了传统的武器选择外,突击兵、工程兵和侦察兵都会有一些新的武器来优化他们的游戏体验,甚至让工程兵除了反载具武器外,也能有类似医疗兵的武器选择。核心还是玩家的自主性。除此之外,我们也会保留经典的兵种锁定武器选项。这样一来,玩家既可以体验开放武器选项的模式,也可以选择经典的《战地》模式,兼顾到所有人的偏好。

A: 我再补充一下武器选择的问题。刚才我们谈到,玩家的自主选择权是我们最看重的。基于此,我们也会慎重考虑不同游戏模式、地图,甚至是地图里不同战斗区域适合什么样的武器选项。比如,在开放地图里,工程兵面对载具时,如何能有最佳的武器配置去战斗?或是在巷战中,侦察兵如何能用最好的武器来暴露或消灭敌军?这些都是我们基于场景化进行的考量。我们的目标还是让玩家获得最佳体验,为了实现这个目标,我们会重新架构我们的设计选项。当然,这个理念是贯穿始终的。如果玩家更喜欢经典模式,也就是武器和兵种绑定的玩法,我们同样也提供这个选项。

A: 另外值得一提的是,我们还有“门户”(Portal)模式,玩家可以在其中自主创造,设置自己的规则,体现自己的原创想法和自主选择。我们希望玩家能多多尝试,去自定义自己的游戏体验。

标签:  玩家