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QWOP幕后操控者:20年锻造失败艺术的天才

news 发布于 2025-09-27 阅读(1)

游戏资讯:关于 Bennett Foddy 与《Baby Steps》的故事

一段关于“走路”的哲思

“最好的走路方式?不用想。”

当我向 Bennett Foddy请教他关于走路的最佳建议时,他递给我的智慧如是说。我们在纽约市中心公园的一个阳光明媚的八月星期二会面,准备开始悠闲的早晨散步。Foddy 同意打破传统的远程Zoom访谈,改为现场边走边聊,讨论他近二十年来以人体喜剧为主题的游戏创作历程,包括他即将推出的游戏《Baby Steps》。

Foddy的“走路哲学”

“不用想”这句话对 Foddy 来说意义非凡。毕竟,他是那位推出多款需要深思你身形动作的游戏的开发者。他的代表作《QWOP》(2008)令人印象深刻,将直线奔跑变成一项几乎不可能完成的任务,玩家必须用四个按键控制角色的腿部肌肉,将跑者维持直立。这款游戏是赌博喜剧的经典,通过平凡的动作创造出了令人捧腹的闹剧。而在 Foddy 偏离主题的瞬间,我才能真正看懂他的创作背后,那个病毒式爆红的天才。

童年的趣事与灵感源泉

“小时候,我常要参加圣诞剧,唱歌、走得非常缓慢,”Foddy 告诉 Polygon。“但每个人都在看你。你只需走路,却会看到孩子们不断摔倒,竟然想得太多了!”

这段画面在 Foddy 的游戏中持续发酵了近二十年。起初只是一场休闲的Flash实验——现在已演变为一系列戏谑那些简单失误的游戏,无论是操控独角兽还是锅里的人。而《Baby Steps》正是将《QWOP》的概念推向了3D开放世界的顶点。

这既是他长途创作的诗意顶峰,也引发了一个问题:为什么 Bennett Foddy如此痴迷于“走路”?

早期经历与游戏梦想

Foddy出生并成长于澳大利亚,从小对游戏充满兴趣。“小时候,我和很多认识的人一样喜欢电子游戏,但太笨,无法实现梦想,”他开玩笑说。90年代自己学习Basic和其他编程语言,试图实现梦想,但始终未果。

他最终在一次重要的Flash更新中找到突破口——“TIGSource”博客上丰富的资源帮助他入门。2005年,他在TIGSource发表了首个作品《Too Many Ninjas》,正式开启了他的游戏开发之路。那时,著名 indie 开发者Derek Yu为他留言,这也是Yu之后三年发布《Spelunky》的起点。

从业余到专业的突破

“业余的作品中会产生某种生命力,”Foddy分享道。当他迁居美国,在普林斯顿研究哲学博士后开始工作时,他开始尝试新的游戏实验。

“我曾制作一款叫《Little Master Cricket》的游戏,那是我第一次使用物理引擎。角色像个可动的布偶,受重力限制,球棒则由鼠标控制,非常受限。我设想做一款击剑游戏,又或者田径比赛,只要我能让他的双脚从地面解开束缚,就能做出看起来像真实跑步的运动,但实际上跳舞、倒地总是发生。”

《QWOP》的爆红之路

经过一天开发与一周打磨,《QWOP》诞生了——一款玩家必须用Q W O P四键引导跑者完成100米冲刺的游戏。2008年上传到网站,没想到最初反响平平,直到两年后内容创作者Cr1TiKaL上传了试玩视频,瞬间引爆YouTube,获得了1100万次观看。《QWOP》一夜成名。

“那时我还在做大学,朋友们突然得知这款游戏,整晚都在玩。我们轮流尝试,笑得前仰后合,跑者总是狼狈倒地。这游戏从何而来?是谁制作的?是个笑话吗?”Foddy认为,这种奇怪的反应正是它爆红的原因之一。

常见问答(FAQ)

Q: Bennett Foddy为何如此关注“走路”方面的游戏设计?

A: Foddy 对“走路”这种日常动作的怪异与荒谬产生兴趣,通过极具挑战的玩法揭示人体运动的难题和喜剧效果,探索人体动作背后的复杂性与趣味性。

Q: 《Baby Steps》与早期游戏有何关系?

A: 《Baby Steps》是《QWOP》的3D开放世界延续,将酷似“走路”挑战的概念扩展到更宽广的虚拟空间,表现出Foddy对人体运动和喜剧元素持续的兴趣与创新探索。

揭秘Foddy:游戏中的失败哲学与学习之美

互联网的奇特探索

有时候,人们会觉得自己找到了“特别”的东西——那种在互联网时代还能梦想的事:找到一个奇怪的网站。我认为当时的人们心里一直抱着这种想法:我会真正努力地搜索、挖掘一些深网络的奇闻。这让我开始觉得,或许我永远不应该更新这个网站,也不应该更新这个游戏……有时候,业余作品中会透露出一种生命力的感觉。

在中央公园的悠闲漫步

当我和Foddy谈起历史时,我们悠闲地走在热闹的中央公园小径上。但就像玩QWOP一样,我们的步伐也比平常困难。因为我们还在录制采访视频,为了让摄像师——在我们前面反向盲走的摄影师——不会被绞肉机绞倒,我们只得以极其缓慢的步伐行走。

这完全不自然。作为一个平时走得很快的人,我不习惯控制步伐。突然得一脚一脚地拖着走,违背了本能。在聊天中,我不断注意自己的腿,担心自己走得太快,或者比他走得更远。这让我意识到,能够操作这些骨肉结合的奇妙体积,真是一个奇迹。

游戏的深层寓意

这正是Foddy作品的天才之处。不论是QWOP,还是他的精神续作GIRP,一款“(糟糕的)攀岩”Flash游戏,他的每一部作品都让人思考:我们都像脆弱的布偶,一次失误就可能摔倒。这种“失败”的寓意,起初并非Foddy创作QWOP时所考虑的。他形容这款游戏为“先进的机器人项目”。直到有人解读出他的作品背后的隐喻,他才开始自己思考这个问题。现在,从自我分析中获得清晰的Foddy相信,他制作的其实不只是一个关于走路的游戏:QWOP及其续作,实际上在谈论失败。

关于失败与成长的哲理

“每个视频游戏都包含某种循环,”Foddy说。“就像在玩Bloodborne时,从一开始的完全糟糕到渐渐变得更好,逐步学习自己行为的变化。这让我建立起一种关于变得更好的理论。我觉得,从宝宝学会走路开始,这其实是人类的核心体验之一。”

游戏:学习的乐趣

Foddy揭示了他作品的真正核心:这不仅仅是关于走路或人体的尴尬,而是关于学习的快乐。没有人喜欢失败,但每次尝试都能带来新的体验和启示,“我认为,学习本身是一种享受。视频游戏让人可以较快地学习到更高层次的技能,远比现实中花费数千小时要高效得多。这是我认知中最基本的乐趣之一。”

这也是为什么像QWOP和Getting Over It这样的游戏如此吸引玩家——它们是优秀的“老师”,敢让玩家闹出“精彩”的失败,但又鼓励再试一次。每次尝试,你都能学到一点东西。

难堪瞬间的美好

我喜欢那种即将崩溃的瞬间。回想起2010年和朋友一起玩QWOP的夜晚,记忆中既有失败的瞬间,也有朋友慢慢摸索出走得像爬行一样的技巧——通过精确调整膝盖的位置,细心交替快速敲击键盘。那种走投无路最终赢得胜利的喜悦令人难忘。令人惊讶的是,Foddy自己表示,他从未真正通关过QWOP。这份喜悦的记忆,陪伴我至今已过15年。

不断学习的创作初衷

Foddy的兴趣主题是学习。从孩提时代开始,他不断尝试、不断失败,最终用Basic编程开发出了Flash游戏,并逐步走到今天,拥有一款完整的开放世界游戏——这是他职业生涯的巅峰之作。“我认为,制作游戏,尤其是独立游戏,是一个非常适合喜欢不断学习的人们的职业。因为总会有新东西要学,不仅仅是制作游戏,还包括网站管理、采访、财务等。如果你不喜欢学习新技能,基本做不到这份工作。”

常见提问(FAQ)

Q: 为什么Foddy的游戏如此强调“失败”?

A: 他认为失败是学习的重要环节,游戏通过让玩家体验“失败”,激发他们不断尝试和改进,最终获得成长和成就感。

Q: Foddy觉得玩游戏最大乐趣是什么?

A: 他认为,是在游戏中快速学习、掌握新技能的过程,带来的满足感远超现实中的长时间努力。

游戏资讯:Foddy谈“跳帽”与高尔夫的迷人之处

Foddy的幽默风格与游戏哲学

他开玩笑说自己被诊断出“ADD(注意力缺陷多动症)”,这也是他幽默的体现。

当我们的步行逐渐结束,来到水库边缘时,Foddy用他的幽默天赋再次回归一个经典笑话。他打趣地说,或许在完成了《Baby Steps》(跳步)之后,是时候勇敢面对现实,开始一场高尔夫比赛了——你猜对了,就是高尔夫。

为何高尔夫反映人类体验

我脑海中不再专注于我的步伐,终于问了一个明显的问题:“你是高尔夫球手吗?”

他不是——这是当天的终极笑点。但实际上,高尔夫比徒步更能体现他所热衷的人类体验。

Foddy谈“卡住”与“失误”

“我最近在玩UFO 50,”Foddy说。“游戏里充满我叫做‘卡死机器’的场景,也就是玩家表现良好时,轻轻一刺激就会动摇信心,随即崩溃失误。”

“我喜欢那种知道自己快要崩溃的瞬间。你还没有崩溃,但能感觉到信心开始流失。你会觉得自己环顾四周的状态,知道自己已经没救了,但失误还没发生。这让我着迷。怎么同时知道自己快要崩溃,竟还能继续出错?这就是‘卡住’的本质。许多游戏都善于制造这种氛围,而高尔夫被认为是最具代表性的——不断设置‘卡’的场景,成为极致。”

结束的长路与寓意

我们的长途散步到此结束,望着一群家庭成员划着小船在水库上原地打转。它们似乎从未学会如何划船,一边努力试验,一边迷失在学习的过程中。几分钟后,他们似乎掌握了技巧,逐渐消失在水的尽头,远离了我们的视线。

常见问答(FAQ)

Q: 这篇文章主要讲述什么内容?

A: 文章通过描述Foddy的幽默与对高尔夫游戏中“卡住”现象的探讨,展现了他对于游戏中的人性与心理的兴趣,以及对于失败与成功瞬间的观察与思考。

Q: 为什么高尔夫被称为“终极卡住”游戏?

A: 因为高尔夫比赛中,玩家经常会经历“紧要时刻”——他们本能地知道自己即将出错,但仍努力去实现突破。这种不断制造压力和失误的过程,完美展现了“卡住”的心理体验,是其他游戏难以比拟的极致表现。

标签:  游戏