
Uncharted系列:游戏叙事与人物塑造的探索
游戏简介与争议
《神秘海域》(Uncharted)系列虽然获得了众多奖项,销售业绩也非常出色,但它一直面临关于“游戏与叙事”之间矛盾的批评,即所谓的“玩叙不符”(ludonarrative dissonance)。主角内森·德雷克(Nathan Drake)看似是个正直的人,但他也曾杀死数千人,而且似乎对此毫不在意。这种双重性引发了玩家的讨论与反思。
理解角色与叙事的平衡
对于大多数玩家来说,这个矛盾并非难以接受,也未必一定要被解决。然而,游戏开发者希望通过解决这个问题,创造出更具深度和沉浸感的游戏体验。从艺术角度来看,调和角色与故事的冲突,不仅能提升游戏品质,也让玩家对角色的理解更为丰富。这是一个艺术上的追求,而非单纯的技术改进。
Bruce Straley关于游戏叙事的观点
曾任《神秘海域2》开发总监的Bruce Straley指出,这个问题在当年是个挑战,但在《最后的我们》(The Last of Us)中得到了较好的解决。Straley在西班牙毕尔巴鄂举行的Fun & Serious Game Festival上表示:“‘内森·德雷克’是个行动冒险家,但这也是一个游戏中的威胁。”
他解释道:“反派会派遣手下阻挠你,目的是让你克服障碍,取得宝藏……无论是解谜游戏还是射击游戏,都需要有有趣的核心机制,才能让玩家持续投入。2007年的行业状况是这样,我们没有现在这样的理解和经验。”
角色创新的重要性
Straley强调,创造一个有自主意识、声音和意愿的角色,是行业中的一项创新。当《神秘海域》在2004年开始开发,2007年发行时,这一设定被视为“革命性”的突破。那时的主流角色如戈登·弗里曼(Gordon Freeman)、Doomguy和Master Chief大多是无声的“杀手”,缺乏鲜明的个性。
“那时的玩家可以把自己投射到沉默主角身上,但我们开始尝试创造有自己声音和意愿的角色,这带来了新的挑战。”
游戏中的情感表达与角色弧线
Straley谈到,设计时要考虑到角色的情感起伏,要像过山车一样起伏呼应游戏节奏。每个场景都要有意识地引导玩家体验不同的情感,比如释然或焦虑。这种设计帮助玩家更深入地融入角色的内心世界,使角色发展与游戏叙事同步。
他指出:“作为游戏设计师,我们必须思考角色的故事弧和场景布局,让角色的情感变化与游戏的节奏相匹配。”
技术进步与叙事的演变
随着游戏媒介的不断发展,关于“玩叙不符”的讨论也越发深入。这促使开发者尝试用更细腻的角色塑造来突破传统局限。例如,在《最后的我们》里,团队通过设定世界规则,展现了暴力并非普通人难以接受的事。这一点,极大地丰富了角色与故事的层次。
“在2007年,我们所在的行业还在探索故事和角色的结合,《最后的我们》则通过设定让暴力成为常态,反映了人性的复杂。”
未来的挑战与潜力
大部分打击暴力的游戏是以暴力为核心机械,但近年来也有作品尝试以核心机制为基础,讲述精彩的人物故事,例如《Spec Ops: The Line》、《Wolfenstein: New Colossus》和《战神》(God of War)。未来,创造无需依赖射击或暴力就能讲述引人入胜的故事的游戏,仍然是一个值得探索的方向。
“我们是否可以创造出像《神秘海域》或《最后的我们》那样,令人感动且以角色为驱动的游戏,而不依赖于枪战?我相信可以。”
总结
游戏作为一种艺术形式,正逐步突破单一的机械或叙事限制。通过在角色塑造与故事叙述上的不断创新,未来的游戏会变得更加多元化,也会让玩家在娱乐的同时,获得更深层次的思考与体验。这既是技术的进步,也是艺术的升华。
常见问题(FAQ)
Q: 什么是玩叙不符(ludonarrative dissonance)?
A: 玩叙不符是指游戏中的角色行为与游戏叙事或道德立场不一致的情况。例如,游戏中角色进行大量暴力行为,但故事叙述却显示他是个善良的人,这种反差会影响玩家的沉浸感。
Q: 如何在游戏中实现更复杂的人物角色?
A: 要实现复杂的人物,开发者需要在故事、角色设计以及玩法机制之间找到平衡。通过细腻的角色塑造、真实的世界设定和多样化的互动场景,游戏可以展现出具有自主意志和深度的角色,从而提升整体体验。
```html游戏设计中的玩家体验与核心机械
“游戏的核心机制必须为玩家提供足够的机会以解决问题。我们需要让玩家沉浸其中,面对各种障碍和挑战,从而激发他们的探索和思考。”
《荒野大镖客》与叙事风格的对比
Straley借用了《荒野大镖客》的例子,指出他心中的两个不同游戏:一个是在山丘上骑马自由探索的冒险,另一个则是主要故事线,类似于他之前玩过的游戏。通过这样的对比,他表达了对开放世界自由探索体验的偏爱,更愿意让玩家拥有自己的冒险故事。
游戏开场的演变:从高能引导到情感铺垫
他提到,近年来游戏开场方式逐渐发生了改变。以《战神》(2005)与《战神》(2018)为例:前者迅速带领玩家进入杀死巨型九头蛇的激烈战斗,而后者则以克拉托斯与儿子共同堆建葬礼火堆表现内心的压抑和悲伤。
“我个人希望游戏能带来新鲜感,感觉不同。我们现在允许玩家花更多时间沉浸在游戏体验中,而不是一开始就用热血行动吸引注意力。以前更多关注如何在前十分钟抓住玩家,而现在则更注重故事的深度和情感的铺垫。”
业界创新与独立游戏的崛起
他指出,行业正经历一场转变:像小岛秀夫(Hideo Kojima)这样的大师级人物,为行业带来了新的突破。例如,独立游戏和二线游戏场景中存在许多令人信服的创新体验。Playdead的作品如《Inside》便非常出色,不依赖射击元素,也能带来极具吸引力的游戏体验。
“我认为行业正发生范式转变,但需要一些成功案例来推动。大公司通常依赖于经过验证的玩法,因为他们要满足股东的短期目标,这使得创新变得困难。”
免责声明
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常见问答(FAQ)
问:未来游戏会更多关注故事和情感吗?
答:是的,越来越多的开发者愿意在游戏中加入深度的故事叙述和情感铺垫,以提供更丰富的玩家体验,而非仅仅依靠高强度的开场动作。
问:独立游戏在行业中的作用是什么?
答:独立游戏常常带来创新和不同的视角,推动行业的变革,为玩家提供多样化且具有探索精神的游戏体验。这也是行业转型的重要动力之一。
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