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DoubleLoop放松手机游戏的计划远超“休闲”范畴——探索创新手游体验

news 发布于 2025-09-26 阅读(1)

游戏创始人访谈:Emily Greer 和 Shelby Moledina 共享游戏心路历程

Emily Greer 和 Shelby Moledina 画像

Emily Greer的游戏之旅

虽然Emily Greer小时候就喜欢玩游戏,但一度远离游戏世界,直到她与兄弟Jim Greer共同创立了Kongregate。在那之前,她大多只在翻盖手机上玩《宝石迷阵》。

她说:“我重返游戏行业是在加入Kongregate之后,感觉非常棒,但我也曾有一段时间严重怀疑自己是否配得上这个行业,因为我一直非常喜欢2D的浏览器和移动端游戏,而3D游戏常常让我感到不适。”

然而,事情逐渐发生了改变。在与Kongregate合作期间,团队开玩笑说“Emily测试”——测试中Greer玩的超过五六轮的游戏,往往都极具市场潜力。

她坦言:“我意识到,所谓的弱点其实是一种优势——我代表的是庞大的市场人群,尤其是在移动端的玩家,这些玩家可能会长时间玩游戏,但不认为自己是‘玩家’或符合‘玩家’的刻板印象。”

离开Kongregate,并创立Double Loop Games

随着Kongregate的壮大,Greer开始怀念与小团队一起创作的日子。2019年5月,她离开公司,度过了一个夏天的休息期。随后,她与WB Games的资深爱将Shelby Moledina合作,共同成立了Double Loop Games,分别担任CEO和COO。两人在今年2月宣布了这家新公司的成立,并获得了250万美元的融资。

Greer表示:“我一直认为,代表大众市场的玩家虽不觉得自己是‘游戏玩家’,但这些玩家也是游戏的重要群体。”

双创背景:互补的理念与目标

Double Loop Games专注于面向成人、以放松为目的的移动游戏。Greer和Moledina希望这些游戏成为玩家可以每日回归的长期兴趣,不论是几个月还是几年。他们相信,真正有意义的长远游戏体验,通常都能与人建立联系,无论是网络社区还是现实中的朋友。Greer指出:“如果说游戏存在被忽视的部分,那就是连接人与人之间的社交互动,这一部分需要更多的理解、尊重和同理心。”

两人背景互补:Greer更擅长商业策略,Moledina则是创意领袖。她们都出身游戏文化,对于一个被低估的玩家群体充满热情,促使他们的工作聚焦于那些被边缘化的玩家内容。

打破偏见,重塑游戏的社会价值

Greer谈到:“社会总是认为游戏是幼稚的事情,这带有一定的偏见。这种强烈的核心玩家身份其实是在反抗‘游戏是儿童玩具’的观念,是一种超越的自豪感。”

而Moledina也分享了类似的感受。童年时,她玩过《国王的争霸》与《Monkey Island》,但由于在乡下长大,不了解游戏的性别偏见。长大后,她逐渐体验到社会的压力:

“我小时候的朋友几乎都不玩游戏,随着时间推移,游戏变得越来越被接受。”

她坦言:“想要成为游戏开发者,但这份爱好也让我感到难以被理解。20年来,这一直是一个长长的旅程,现在我可以坦然谈论游戏,也没有了早期的犹豫。”

FAQ

Q: Emily Greer 和 Shelby Moledina 创立新公司Double Loop Games的初衷是什么?

A: 他们希望打造面向成人、放松娱乐的移动游戏,提供一种可以每日日复一日地沉浸其中的长期休闲体验,同时促进玩家间的社交联系,打破对游戏的偏见,重塑游戏在社会中的价值认知。

Q: 他们怎么看待游戏中的社交元素?

A: Greer和Moledina都认为,游戏最有意义的部分在于它能连接人与人,无论是社区中的陌生人还是现实中的朋友。这一社交属性是目前游戏行业中被低估的部分,他们希望通过更多理解和尊重,将其发扬光大。

关于Double Loop:走在休闲与核心游戏之间的边缘

Double Loop 游戏截图

“称呼‘miter’和‘徽章’并不能真正描述你在谈论的是谁,实际上这指的是一群玩游戏的人,而他们中的很多人其实都在玩游戏。”

为了触及这些用户,Greer 表示,最自然的方式是将 Double Loop 所制作的游戏定义为“休闲游戏”。但她也认为,这个词可能误导人们对于他们产品的理解以及目标受众的习惯。“如果你每天平均玩一小时,或每周六个小时,那就不能简单归类为休闲游戏了。”

对“休闲游戏”的重新理解

Emily Greer指出:“若每日玩一小时或每周六小时,那不算是休闲。”她补充说:“这成为理解人们如何玩游戏、他们的需求和想要的东西的一个障碍。”

她还提到:“我其实也不喜欢‘核心’这个词,因为如果某样东西是‘核心’,那么其他的一切都是边缘。而我认为,移动端的体验、免费游戏,甚至最大的玩家群体,并不是边缘。它们同样重要,也值得被人们用爱与尊重去创造。”

市场挑战与探索新途径

Greer 和 Moledina 正准备进入一个竞争激烈的移动市场,在那里,用户发现游戏就已经是个难题。虽然 Greer 对她在 Kongregate 的经验充满信心,认为这会帮助团队吸引用户,但她也提到,Double Loop 可能需要探索一些非传统的途径,以找到自己的目标受众。

Greer 表示:“你必须做一些具有特色、能够与用户产生情感共鸣的游戏。”她补充道:“同时,还需要有资金和经验进行营销,因为这个受众和其他游戏圈不同,他们不会在 Discord 或 Reddit 上寻找下一款新游戏。所以需要更努力地去发现和连接他们。不过,一旦找对了他们,就能获得非常忠诚的用户。”

工作与生活的平衡

Shelby Moledina提到:“我们非常努力,专注,并进行良好的沟通,但我必须在某个时间离开去接孩子。”

另一大挑战是游戏的盈利模式。Moledina 表示,Double Loop 希望采取平衡的策略,避免剥削性的变现手段,不仅是因为道德原因,也因为过度商业化会从长远损害游戏品质。虽然尚未宣布具体游戏,但团队正在探索多种收入方式,包括游戏内购、可选广告以及订阅服务,尤其是订阅,因为它为玩家和工作室带来稳定的收入,不依赖单次大量消费。

可持续发展与团队结构

Greer 表示,Double Loop 致力于实现可持续发展,具体体现包括可以长远迭代和维护的游戏设计,避免为了赶进度进行暴力开发。而在团队结构上,他们计划采用远程分布式的方式工作,具有更高的灵活性:“我们希望成为一个家庭友好、理解员工生活的公司。在全球疫情等特殊情况下,我们相信员工有更丰富的经验和智慧,也有更多的生活事务需要照料,我们会尊重并信任他们,以一种对他们和公司都好的方式工作。”

Moledina 补充:“这种文化从高层开始塑造——从我和 Emily,以及我们聘请的团队领导开始。若创始人没有家庭责任,而团队成员每天工作24小时,则这种氛围会向下传导。”

他说:“我们模范的行为是:努力工作、专注、沟通,但也允许在适当的时候离开,比如去接孩子。我们只雇佣认同这些价值观,并尊重员工时间的人。”

关于游戏设计的价值观

Greer 结束语:“我们相信,这样的方式能带来更好的游戏。我们许多游戏的创意都来自我们生活中的点滴。如果只从游戏入手,很难与更广泛的受众建立联系。而我们可以因为做了丰富多彩的事情,带来更多的灵感。这种平衡对所有人来说都是积极健康的。”

常见问答(FAQ)

Q: Double Loop 打算如何打入市场?

Greer 认为,除了依靠传统的推广手段外,团队还会探索更具特色的、能够引发情感共鸣的方式,与用户建立联系。她强调,移动市场用户的习惯不同于传统玩家,需要更用心地发现和连接他们。而一旦建立起忠诚度,这些用户就会变得非常忠诚和长久。

Q: Double Loop 如何看待游戏的盈利模式?

团队希望采取平衡的商业策略,包括在游戏中加入适度的内购和广告,此外还对订阅服务表现出兴趣,因为它能提供稳定的收入来源,不依赖单次高额消费,符合长远发展的需要。

标签:  游戏