
游戏行业如何应对仇恨与骚扰的挑战
行业面临的特殊双重挑战
在打击仇恨与骚扰的过程中,游戏行业正面临一项独特的挑战。正如反诽谤联盟技术与社会中心(ADL)助理主任丹尼尔·凯利(Daniel Kelley)所指出的,游戏“在两个世界之间游走”,这是其他行业所未曾经历的。
游戏既是媒介也是社交平台
凯利解释道:“一方面,游戏是媒介。你可以用电影或电视的方式讨论仇恨和骚扰,讨论谁的故事被讲述,谁被包容,谁被排除在外。”
“同时,网络游戏也是社交平台。漫画书不是社交平台,因此其粉丝群体存在于非漫画行业运营的平台上。游戏行业正在创建社交空间,网络游戏作为社交空间,其内的仇恨和骚扰行为由游戏公司负责管理。”
双重战线上的挑战与反思
这导致游戏公司不得不在两个战线上应对仇恨问题,成功应对一方面并不一定意味着另一面也得到了改善。凯利提到暴雪在《守望先锋》中的努力——努力打造包容性的可玩英雄阵容,从媒介角度看是行业的进步典范。然而,去年一项ADL调查显示,《守望先锋》作为社交平台在反仇恨方面仍有很长的路要走。
“我们调查发现,75%的《守望先锋》玩家曾遭遇骚扰,”凯利说。“目前尚不清楚,将游戏作为媒介的包容性努力与作为社交空间的骚扰问题之间的关系。”
社交平台应对仇恨的困境
凯利特别关心社交平台如何成功应对仇恨。一些行业玩家借鉴了 Facebook 或 Twitter 2006 年左右的策略,使用的服务条款和用户行为政策都大致沿用这些平台的语言。这令人担忧,因为这些平台后来对我们如今的社会影响深远。
“公司在这个领域使用公开声音非常重要,声明‘我们不允许仇恨言论’及其具体定义。”
凯利提到:“你无法预料 Twitter 和 Facebook 会成为2016年选举的核心,或者2017年缅甸的种族屠杀事件涉及这些平台。社交媒体中涉及的仇恨、骚扰和极端主义问题,游戏行业都能从过去十年的经验中学习并应用。”
行业改善的努力与未来方向
虽然对Twitter和Facebook在内容审核方面的做法仍有批评,但凯利表示它们已经取得了一些进展。例如,从行业内模糊的服务条款转向对允许内容的详细界定,是一大改善。他强调:“公司应公开声明‘我们不允许仇恨言论’,并具体说明何为仇恨言论。”
他承认,按如此规模的平台严格执行指南仍面临挑战,但他建议游戏行业应以此为榜样。“要是行业十年前就采取类似的措施,现在局势可能完全不同。”
透明度与合作的重要性
凯利还强调了透明度的必要性。“如果游戏行业能携手合作,或者由一些公司带头,向公众和社会分享关于仇恨与骚扰问题的数据,这将是巨大的进步。”
他表示:“当然,这需要建立一套更完善的平台政策与执行规则。”
行业认知与未来措施
当问及行业是否认同其存在仇恨与骚扰问题,凯利的回答是:
行业内部的共识尚在形成中,但有越来越多的声音开始意识到这个问题的严重性。未来,透明度和责任制将成为行业改善的关键方向。
常见问答(FAQ)
Q: 游戏公司可以采取哪些具体措施来减少仇恨与骚扰?
A: 游戏公司可以制定明确的行为准则,公开声明“我们不允许仇恨言论”,加强平台内容审查,实行更有效的举报机制,并定期公布反骚扰的相关数据。此外,推动社区管理教育,提高玩家的责任感也是非常重要的策略。
Q: 玩家如何应对在游戏中遇到的骚扰?
A: 玩家应积极使用游戏内的举报功能,屏蔽骚扰者,并保存证据以备后续投诉。社区也应鼓励玩家之间相互支持,共同营造友好、安全的游戏环境。游戏开发商应提供便捷的举报渠道和及时的处理反馈,帮助玩家维护权益。
游戏行业在处理网络暴力和玩家行为方面的努力
有许多优秀的人士在这个议题上做出了积极的工作,特别是提及“公平游戏联盟”(Fair Play Alliance)和Roblox等实例。有人提出疑问:“我们如何不仅仅是驱逐最差的行为者,还要探索激进化的路径,或重塑这些空间中玩家的路径?”
以改革引导游戏中的行为改善
比如,Roblox和公平游戏联盟的成员如Riot Games都接受了这样一个理念:不只是对不当行为进行禁言或封禁,而是试图通过游戏设计激励玩家展现正面行为,从而达到“改造”的目标。标签它们,强调通过正向激励而非惩罚来实现游戏社区的健康发展。
游戏行业对行为改造的思考
游戏行业的不同视角
“这是一个我觉得游戏行业比社交媒体更深入思考的领域,”Kelley表示。“在社交媒体世界里,还没有像游戏文化那样讨论‘我们如何改造‘坏人’’的议题,我认为这反映出游戏作为一种文化的特殊性,而非仅仅是平台。”
社交媒体的应对方式
Kelley指出,社交平台多倾向于采取暂停和封禁措施来应对仇恨和骚扰,但他强调,探索改革策略的可能性令人感兴趣。
改革的路径:从预防到重塑
“如果我们在创建这个互动空间时,不只是驱逐最差的玩家,而是要理解激进化的路径或重塑途径,这将是一个极为有趣的问题。” Kelley说。“这需要更多研究,也需要游戏行业更加透明,比如告诉大家‘我们尝试了X,没有效果,或者有效果,以下是复制的方法’。”
行业责任与挑战
他也提到,尽管一些大公司还在努力,但并非所有人都充分理解仇恨与骚扰作为成长障碍的严重性。尤其是Valve,他认为Valve在这方面的努力还远远不够。”
大公司的不同表现
“我会说Valve值得批评。自2018年中Valve为Steam制定了不允许的内容准则——除了恶意捣乱和非法内容,其他都不允许——之后他们仍持续推动这些政策。”
Valve的具体行动
例如,Valve在2019年下架了“强奸日”游戏的Steam商店页面,称此游戏“带来未知的成本和风险”,不适合Steam平台。这显示出他们在应对网络暴力方面的复杂态度与行动。
正面案例与未来发展
Kelley认为,虽然行业内有不少努力,但“Valve还远未到达理想状态”。他强调,自己更愿意与游戏行业合作,找到促进社区积极健康发展的解决方案,毕竟游戏不仅仅是负面空间,“它们也是许多人重要的社交和娱乐场所”。
游戏中的正面社会经验
他提到一项ADL的调查,调查内容也涵盖了玩家在游戏中获得的正向体验。例如,13%的受访者在游戏中找到了伴侣,51%交到朋友,20%学到了自我认知。这些都表现出,游戏中的社交互动非但不应被忽视,反而应得到更好的理解和保护。
确保游戏空间的包容性和安全性
Kelley指出:“女性和少数族裔玩家经常会关闭麦克风,避免被识别、成为骚扰目标。这反映出游戏中的现实,但我相信,游戏的魅力在于人们仍然愿意继续参与。”他的目标是改变这些社会规范,让每个人都能在平等、安全、包容的环境中体验丰富的社交和娱乐内容。
常见问题解答(FAQ)
Q: 游戏行业如何应对网络骚扰问题?
A: 许多公司开始尝试通过正向激励和社区引导来促进良好行为,而非单纯依靠封禁。此外,行业内部也在进行透明度提升和经验分享,以寻找更有效的应对策略。
Q: 改革游戏中的负面行为是否可行?
A: 这是一个具有挑战性的方向,但越来越多的声音支持通过改造和设计激励积极行为。需要更多的研究、实践和行业合作来实现这个目标,确保社区的长期健康。