
本周游戏资讯精华
《Days Gone》开发者对购买策略的看法引发争议
虽然本周的栏目主题是“本周商务动态”,但我们先从一个在上周发生的事件说起,虽然关于它的讨论直到几天前被VGC报道后才逐渐升温。你可能看到过有人引用的内容:
“我对一些事情有观点,可能会让部分观众不爽。如果你喜欢一款游戏,就应当以全价购买。我不知道看到多少玩家在说,‘我是在打折、PS Plus免费获取’的’。”——《Days Gone》导演约翰·加文(John Garvin)在接受大卫·贾菲(David Jaffe)在YouTube节目“Gabbin + Games”采访时表示,谈到索尼每月赠品中加入《Days Gone》是否带来用户活跃度提升时的言论。
行业对“购买行为”的看法与反思
加文的言论引起了不同反响,无论是关于逻辑(“在买之前怎么可能爱上一款游戏?”)、特权心态,还是对那些不能或不愿全价购入AAA游戏玩家的嘲讽,都成为热议的话题。而我在这里提及这段内容,更多是想强调,这种观点在当今游戏行业已显得格格不入。如今,用户的活跃度已成为衡量游戏成功的核心指标,有时候甚至比传统的销量更为重要。
行业趋势:从销量到用户参与
自从微软六年前宣布停止公布主机销量,转而强调用户参与度作为公司表现的主要指标后,行业格局发生了变化。随之,动视暴雪也在次月放弃了《魔兽世界》的销售数字,强调“全年互动模型”,侧重于用户持续参与,而非一次性销售数字。这些变化表明,企业更看重真实的用户粘性和持续收入,而非传统的硬性销售数据。
数字经济:日常互动比单次销售更重要
“从每天都能见到的客户那赚到钱,比从一个只买一次、之后就离开的客户那赚到钱,要容易得多。”企业对销售额的淡化,不仅体现在硬性数字上,还体现在盈利模式的转变中。只要拥有稳定的用户基础,企业更关注持续增长和积极反馈,而不是单一的短期盈利。这也是为什么Unity的首次公开募股估值高达137亿美元,尽管它从2004年以来每个季度都在亏损。同样,Roblox的首次亮相估值达到了380亿美元,尽管它依然在亏损。
索尼与《Days Gone》的战略布局
虽然加文不认为《Days Gone》通过PS Plus下载和玩耍的价值,但你可以确信,索尼一定在意。索尼将其加入PS Plus,甚至推广免费游戏,显然是基于对其潜在价值的认识。虽然首发全价购买能带来更直接的收入,但通过扩大玩家群体,不依赖付费DLC或变现手段,续航与长远收益也不容小觑。这反映出,《Days Gone》及类似的作品,其实代表了一个过去的产业时代。大作单人叙事游戏如《Days Gone》、《蜘蛛侠》、《女神异闻录:零之曙光》、《战神》和《最后的我们2》等,数量逐渐减少。这是因为现代AAA开发的高成本,使得许多公司难以盈利。
索尼的整体战略与未来展望
索尼有更大的空间去做这些游戏,因为它们的价值不仅仅在于游戏本身。游戏带动主机销量、丰富订阅服务,塑造品牌形象。随着数字发行平台的无限空间,游戏的生命周期不再局限于发售的前六周,许多作品即使在发售时表现平平,也能在未来持续获得收益。多年后,《Days Gone》的价值仍会被逐渐挖掘出来,为索尼带来持续的利润。
用户行为:折扣与订阅的影响
那些在大打折时购买游戏,或者正巧在订阅中包括的游戏中体验的玩家,实际上依然是当下游戏生态的重要组成部分。这种等待促销或利用订阅下载的行为,并不是对游戏的失败表示祝福,而是市场多样化的表现。用户的多样化选择,也代表了游戏的持续相关性和长远价值。
常见问答(FAQ)
Q: 为什么现在游戏销量不再是主要衡量标准?
A: 随着用户粘性和日常活跃度成为行业更关注的指标,企业更重视持续的玩家参与,而非一次性的销售数字。这种转变反映了免费模式和订阅服务的普及以及数字发行带来的变化。
Q: 《Days Gone》通过PS Plus的推广有价值吗?
A: 虽然直接购买可能带来更多即时收入,但从长远来看,增加玩家基数和提高用户参与度能带来持续的品牌价值和潜在收益。索尼明显看到了这一点,因此将《Days Gone》作为免费内容推广。
本周游戏资讯总结
关于游戏版权和玩家的看法
“这并不算是盗版行为。没有任何一方因此而失去金钱,而加文(Garvin)对那些欣赏他游戏但并非在他偏好的时间和方式体验的玩家的轻蔑,则显得有些过时。”
(原文中的这段话表达了一种对于玩家理解和尊重的看法,强调版权和玩家体验之间的关系。)

本周重点发言
“我认为,我们制作的游戏都极其多样化,从《奇诺比学园》(Sackboy) 到《星之船员》(Astro Bot),再到《梦想》(Dreams),以及你提到的像《最后的生还者2》与《对马岛之魂》等作品。你可以确信,我们会继续打造这些游戏,因为它们是我们在PlayStation工作室的核心所在。但与此同时,我们也十分重视实验精神和不断创新的能力。”
——PlayStation Studios主管赫门·霍尔斯特(Hermen Hulst)强调Sony不仅仅制作单人叙事大作。
关于索尼支持独立游戏的观点
“在成百上千优秀的独立游戏纷纷问世、争夺关注度的今天,索尼是否真的应该通过自己开发来竞争呢?难道不应该是支持和促成独立开发者创作类似《旅途》(Journey)这样的游戏吗?而不是与他们直接竞争。”
——GamesIndustry.biz的克里斯托弗·德林(Christopher Dring)在一篇评论中表达了对索尼策略的看法,认为只要保证多样化的游戏不断登场,索尼无需自己全盘负责。”
Sony的决定与未来
“经过深思熟虑,我们意识到之前的决策是错误的……我们知道许多玩家热衷于未来还能继续购买经典游戏,尤其是PS3和PS Vita平台上的内容,因此我们很高兴找到了解决方案以保持运营。”
——索尼互动娱乐(SIE)总裁Jim Ryan逆转了关闭两个数字商店的决定,同时确认PSP在线商城将会关闭。
最新统计数据
退款情况
30,000:通过CD Projekt的“Help Me Refund”项目,已处理的《赛博朋克2077》退款总数(不含通过Steam、Microsoft Store、GameStop等直接处理的退款)。
销售和市场数据
1370万:《赛博朋克2077》到2020年底的累计购买量。
行业政策与动态
0%:在Epic Games商店上,开发者通过itch.io商店销售游戏所获得的收入分成。这也暗示了Epic在挑战苹果与谷歌的移动平台政策方面的态度。
趣闻统计
1:在Ubisoft与《刺客信条》角色合作后,成为打败教皇的角色数(包括《先生们》或《小姐们》角色,虽然这可能只是个趣味统计)。
公司财务状态
1.79亿美元:GameStop CEO乔治·舍曼(George Sherman)离职时将获得的股份估值(基于离职前两年的表现,含投资者反弹所带来的股票价格飙升)。
行业大事件与公司动态
关于《指环王》游戏的最新消息
“我们热爱《指环王》IP,但很遗憾,无法为玩家带来这款游戏。”——亚马逊宣布,将不再开发这款MMORPG新作,显然这是公司在高调游戏开发失败中的又一次挫折。
开发者分享:Valheim的成功经验
“就像打翻一杯水在桌上,大部分水在开始时就流了出来。而你的销售情况也是如此,感觉更像是你试图翻倒一浴缸水一样。”——咖啡屋工作室CEO Albert Säfström描述了他们的游戏《Valheim》崛起的过程,自发行后每一天都超过前一日的销售额,持续了一周以上。
常见问答(FAQ)
Q: 索尼是否会继续支持PS3和PS Vita的经典游戏购买?
A: 根据索尼CEO Jim Ryan的声明,公司已找到解决方案,将继续支持玩家购买这些平台上的经典游戏,以满足玩家的需求。
Q: Epic为什么宣布在itch.io上销售不收取任何佣金?
A: Epic通过此举意在挑战苹果及谷歌的移动平台政策,支持开发者获得更公平的收入分成,从而推动游戏平台的多样化发展。